Dado el constante avance de la tecnología y los efectos de la globalización, están ocurriendo grandes transformaciones sociales. Están cambiando ciertos paradigmas relacionados con la educación y los procesos neurológicos responsables del aprendizaje.
Hoy es un hecho que la educación debe posibilitarles a los alumnos apropiarse de las nuevas tecnologías, como así también despertar el interés de una mayor profundización en el ámbito científico-tecnológico, por lo que son necesarias nuevas habilidades y el desarrollo de competencias que permitan que el individuo sea capaz de intervenir para la mejora del bien común, así como de la calidad de vida.
La educación, por un lado, tiene un compromiso con la transmisión del saber sistematizado y, por el otro, debe conducir a la formación del educando, haciéndolo capaz de vivir y convivir en la sociedad en relación con el prójimo. No podemos separar la tecnología del hombre, tanto en el sentido de poseer los conocimientos y el saber para producirla, como para saber cómo esa tecnología puede influir e influirá en su subjetividad. En el momento en que el alumno atraviesa una experiencia simulando algo real, descubre la importancia de la práctica en la ejecución de sus elaboraciones y construcciones.
La Robótica Educativa, fundamentada en el constructivismo, posibilita el desarrollo de la creatividad, la capacidad de abstracción, las relaciones intra e interpersonales, el hábito del trabajo en equipo, permitiéndole al educador realizar acciones que desarrollen la motivación, la memoria, el lenguaje, la atención de los educandos y otros aspectos que contribuyen a la práctica pedagógica actual.
Esta herramienta multidisciplinaria está pensada para que los niños, niñas y jóvenes desarrollen su capacidad en distintas áreas tales como:
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Intelectual
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Bio-psicomotora
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Lógico-matemáticas
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Comunicación integral
Mejorando además:
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Su autoestima
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Habilidades para solucionar problemas
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Capacidad de atención y memoria
Quienes aprenden están particularmente motivados cuando fabrican cualquier tipo de artefactos sobre el cual puedan reflexionar y compartir con otros esas reflexiones.
Este proyecto se basó inicialmente en las teorías constructivistas del psicólogo francés Jean Piaget y en las investigaciones del matemático Seymour Papert, del Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT) las cuales aseveran que:
“el conocimiento no es solamente transferido del profesor al alumno, sino que es activamente construído por el pensamiento de quien aprende. Los niños no reciben ideas; ellos elaboran ideas”. Además, sugieren que:
“quienes aprenden están particularmente motivados cuando fabrican cualquier tipo de artefactos sobre el cual puedan reflexionar y compartir con otros sus reflexiones".
Posteriormente hemos analizado investigaciones que provienen de las neurociencias, que nos han suministrado información relevante sobre el funcionamiento cerebral, especialmente en lo referido al aprendizaje: la Neuroeducación. Y este es el fundamento principal de la aplicación de un aprendizaje lúdico.
A continuación presentamos fragmentos de la publicación: "
Jugarle a la cabeza" de Pablo Lazzatti
Nuestro cerebro está dividido en dos hemisferios (derecho e izquierdo) y cuatro lóbulos (frontales, parietales, temporales y occipitales). El hemisferio izquierdo domina la parte derecha del cuerpo y viceversa. En él se encuentra el pensamiento analítico (lógica, lenguaje, ciencias y matemática) mientras que en el hemisferio derecho encontramos el pensamiento holístico (intuición, creatividad, arte, música). Ubicado en la parte delantera del lóbulo frontal hallamos el prefrontal que está asociado a funciones mentales superiores como la planificación; el autocontrol; la toma de decisiones; las inteligencias cognitiva-intelectual (razonamiento, resolución de problemas) y emocional.
Lo antedicho nos obliga –como docentes– a repensar la necesidad de capacitarnos para
alfabetizar emocionalmente el aula, para autorregular nuestras emociones y favorecer el aprendizaje de los educandos potenciando en clase las emociones positivas de primer y segundo grado y las sociales (alegría, fascinación, optimismo, satisfacción, encanto y apasionamiento, entre otras). Los sentimientos determinan aprendizajes, y frente a barreras emocionales pueden verse alterados. Al propagarse en el aula un clima psicoafectivo agradable, armónico y emocionalmente cálido, se hace más propicia y efectiva la interacción docente-alumno/ alumno-alumno.
… al jugar estamos aprendiendo. A través del juego es posible descubrir nuevas formas de hacer las cosas, de ampliar nuestra visión del mundo, de establecer nuevas relaciones para comprender nuestro entorno. Resalta que el juego nos vincula con el placer y la imaginación. Si en nuestro ciclo educativo inicial (jardín de infantes) a través del juego sociabilizamos; si logramos establecer pautas de comportamiento y aprendimos valores; si tuvimos un fuerte
desarrollo sensorio-motriz, cognitivo y emocional que resultó que muchos de nosotros terminásemos alfabetizados antes de ingresar a la primaria, ¿Por qué abandonamos gradualmente esa práctica en las instancias educativas posteriores? …
La pedagogía de la fascinación, una de las mayores preocupaciones que tenemos los docentes en la actualidad, es la de encontrar una fórmula que despierte el interés de los cursantes. Esto implica necesariamente comenzar a corrernos de nuestra zona de confort y considerar el abandono de la clase magistral tradicional para comenzar un proceso de cambio hacia una pedagogía de la fascinación.
La fascinación nos imanta, nos atrae irresistiblemente, encendiendo el motor de nuestras emociones; a partir de la fascinación se activa la curiosidad que lleva a focalizar la atención sobre lo que nos resulta novedoso aprender, y que consigue un mejor rendimiento de la gestión de la memoria
. En el escenario áulico de la fascinación, el juego es un actor principal. El juego es expresión de pura creación; a medida que jugamos vamos consolidando un estilo, un orden, un ritmo propio, que bajo límites y reglas permitirán desplegar esa virtuosidad propia de la condición humana.
Este tipo de aprendizaje gana terreno en las metodologías de formación debido a su carácter lúdico, que facilita la interiorización de conocimientos de una forma más divertida, generando una experiencia positiva en quien lo usa. El modelo de juego realmente funciona porque consigue motivar a los estudiantes, desarrollando un mayor compromiso de las personas e incentivando el ánimo de superación. Para ello se utilizan una serie de técnicas y dinámicas extrapoladas de juegos conocidos.
"Siempre el juego es la herramienta y nunca el fin, es el medio y nunca el resultado. Es en el juego y sólo en el juego que el niño o el adulto como individuos son capaces de ser creativos y de usar el total de su personalidad, y sólo al ser creativo el individuo se descubre a sí mismo". Donald Woods Winnicott.